sábado, 26 de julho de 2008

Algoritmos e abrasivos

O grande desafio dos programadores 3D, parece ser, o conseguirem a perfeita “simulação” da realidade. Assim, ao usar-se este género de meio, haverá talvez uma indução intrínseca no utilizador, no sentido da obtenção de objectos hiper-realistas. Porém, só o espaço é virtual, o Tempo é o que é; e também na arte digital o tempo conta! E o equipamento!

Para fazer-se uma escultura em pedra, basta possuir a pedra e enformá-la; Para fazer uma escultura em vidro, tem-se primeiro que fabricar o bloco (cuja fundição/arrefecimento pode durar 30 dias ou mais); para renderisar um ficheiro 3D (dar-lhe a “existência” de imagem real) pode demorar várias horas, ou mesmo dias.
Mas também a relação de qualidade do conjunto máquina/ferramenta, se verifica na produção de esculturas virtuais; tal como acontece na concretização da escultura matérica. Não é indiferente a capacidade de memória da máquina usada, nem a performance da placa gráfica que a equipa, bem pelo contrário!

Ao criar objectos virtuais, é pois fundamental, não perder de vista as limitações performativas do equipamento que se usa, nem tampouco a dimensão dos ficheiros resultantes. Na abordagem criativa à geração e construção dos objectos imateriais, vigora, no mundo virtual tal como no mundo material, a necessidade de hierarquizações do binómio estrutura/ornamento; e não só por questões estéticas, mas igualmente por razões práticas: o risco de ficarmos perdidos no limbo enquanto um objecto, ou uma cena completa, (não) se renderisa.

Todos os meios têm as suas potencialidades, mas também os seus condicionamentos.

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